Programowanie w Scratchu

Pobierz program Scratch 2.0 na swój komputer  (Edytor Scratcha Offline Windows)

Zainstaluj program.

Obejrzyj filmy przydatny do poniższych ćwiczeń 

 Ćwiczenie do pobrania w Wordzie

Pierwsze kroki duszka 

Ćwiczenie 1

Zbuduj skrypt dla duszka - kotka, który po kliknięciu w zieloną flagę przesunie go o 20 kroków.

Instrukcja: Możesz skorzystać z poniższych podpowiedzi, które opisują, jak zbudować skrypt, który przesunie duszka o 20 kroków po kliknięciu zielonej flagi.

1 Krok

Wybierz kategorię Zdarzenia i przeciągnij klocek kiedy kliknięto zieloną flagę do obszaru skryptów.

2 Krok

Wybierz kategorię Ruch i przeciągnij klocek przesuń o … kroków do obszaru skryptów oraz połącz go z klockiem zielonej flagi.

3 Krok

Zmień liczbę kroków – kliknij w pole edycyjne z liczbą 10 i wpisz z klawiatury nową wartość.

4 Krok

Wybierz kategorię Kontrola, przeciągnij klocek zatrzymaj … i połącz go z poprzednim klockiem. Z listy rozwijalnej wybierz ten skrypt.

5 Krok

Sprawdź działanie skryptu. Kliknij kilka razy w zieloną flagę. Kotek za każdym razem powinien przesunąć się o 20 kroków do przodu. Jeśli kotek dojdzie do krawędzi sceny, możesz go chwycić myszką (np. za ogon) i przesunąć w dowolne miejsce sceny.

Skrypt przesuwający duszka o 20 kroków po kliknięciu zielonej flagi.

 

Ćwiczenie 2

Popraw swój pierwszy skrypt tak, aby kotek przesuwał się o 20 kroków po naciśnięciu klawisza spacji.

Instrukcja: Możesz skorzystać z poniższych podpowiedzi, które krok po kroku opisują, jak poprawić skrypt, aby reagował na naciśnięcie klawisza spacji zamiast na kliknięcie zielonej flagi.

1 Krok

Chwyć myszką klocek przesuń dotychczasowego skryptu i odczep go od klocka zielonej flagi.

2 Krok

Przeciągnij klocek zielonej flagi poza obszar skryptów. W ten sposób go usuniesz.

3 Krok

Wybierz kategorię Zdarzenia i przeciągnij klocek kiedy klawisz … naciśnięty do obszaru skryptów. Połącz go z pozostałymi klockami.

4 Krok

Sprawdź działanie skryptu. Naciśnij kilka razy klawisz spacji. Po każdym wciśnięciu klawisza duszek powinien się przesunąć.

 

Skrypt przesuwający duszka o 20 kroków po wciśnięciu klawisza spacji.

 

 

 

 

 

Ćwiczenie 3

Zbuduj dwa dodatkowe skrypty. Naciśnięcie klawisza O na klawiaturze niech spowoduje opuszczenie i przyłożenie pisaka (od tego momentu kotek, przesuwając się po scenie, będzie zostawiał ślad), a naciśnięcie klawisza P podniesienie pisaka (od tego momentu kotek, przesuwając się po scenie, nie będzie już zostawiał śladu).

Wskazówka

Nowe skrypty dodaj w taki sam sposób jak poprzednio. Nie ma znaczenia, czy znajdą się one obok, czy pod spodem wcześniej zbudowanego skryptu, ponieważ będą działać niezależnie. Stanie się tak dzięki temu, że mają swój początek i koniec, a uruchomione zostaną po wciśnięciu odpowiedniego klawisza. Odpowiednie klocki dotyczące zachowania pisaka znajdziesz w kategorii Pisak.

Skrypt przykładający do sceny pisak oraz skrypt podnoszący pisak

Uwaga!

Aby zaobserwować działanie wprowadzonych zmian, należy najpierw zatrzymać program czerwonym przyciskiem stop, a następnie ponownie go uruchomić.

Uwaga!

Duszek może przykrywać zostawiany przez niego ślad. Jeśli tak się zdarzy, konieczne będzie kilkukrotne wciśnięcie klawisza spacji kilka razy, aby zobaczyć ślad zostawiany przez duszka.

Obroty duszka

Kotek na razie przesuwa się w jedną stronę (w prawo, o ile nie został zmieniony jego domyślny kierunek), po dojściu do krawędzi sceny musisz go przeciągnąć myszką w inne miejsce, aby ponownie mógł chodzić. Warto zbudować kolejne skrypty, które będą powodowały obroty duszka.

Ćwiczenie 4

Zbuduj dwa kolejne skrypty. Naciśnięcie klawisza strzałka w prawo niech spowoduje obrót duszka w prawą stronę, a naciśnięcie klawisza strzałka w lewo obrót w lewą stronę.

Wskazówka

Poszukaj w kategorii Ruch klocków powodujących obrót.

Skrypty obracające duszka odpowiednio w lewą lub prawą stronę o 15 stopni po wciśnięciu klawisza strzałki w lewo lub prawo

 

Ćwiczenie 5

Ustaw tak duszka, aby patrzył w prawą stronę. Ile razy musisz nacisnąć klawisz strzałki w prawo, aby duszek patrzył dokładnie w dół sceny? O ile stopni się obróci? Ile razy ponownie musisz wciskać klawisz strzałki w prawo, aby duszek „stając na głowie”, patrzył w lewo? Ile łącznie razy musisz obrócić duszka, aby wrócił do początkowej pozycji?

Zapewne po twoich próbach scena jest już pokryta śladami pozostawionymi przez duszka. Warto ją wyczyścić, a także ustawić duszka w pozycji wyjściowej, w jakiej się znajduje po uruchomieniu środowiska Scratch.

Ćwiczenie 6

Dodaj do programu skrypt, który po naciśnięciu klawisza C ustawi duszka na środku sceny skierowanego w prawą stronę i wyczyści scenę.

Wskazówka

Potrzebnych do budowy skryptu klocków poszukaj w kategoriach: Zdarzenia, Ruch, Pisak oraz Kontrola. Zwróć uwagę na możliwość rozwinięcia listy opcji przy niektórych klockach. Czasem dopiero po rozwinięciu listy przekonasz się, że dany klocek pasuje idealnie do tego, co chcesz osiągnąć (np. skierowania duszka w określoną stronę).

Jak to zrobić?

1.      Wybierz kategorię Zdarzenia i przeciągnij klocek kiedy klawisz … naciśnięty do obszaru skryptów. Z listy rozwijalnej tego klocka wybierz literę C.

2.      Wybierz kategorię Ruch i przeciągnij klocek idź do x: … y: … do obszaru skryptów oraz połącz go z poprzednim klockiem.

3.      Jeśli w klocku są inne wartości współrzędnych, ustaw je na zero.

4.      Przeciągnij klocek ustaw kierunek na … do obszaru skryptów oraz podłącz go do skryptu.

5.      Wybierz kategorię Pisak i przeciągnij klocek wyczyść do obszaru skryptów oraz podłącz go do skryptu.

6.      Wybierz kategorię Kontrola i przeciągnij klocek zatrzymaj … oraz podłącz go do skryptu. Z jego listy rozwijalnej wybierz ten skrypt.

Wypróbuj działanie skryptu. Spowoduj, aby duszek zostawił ślad na ekranie, a następnie sprawdź, czy po wciśnięciu klawisza z literą C ślad zniknie, a duszek wróci na środek sceny.

 

Skrypt czyszczący scenę i ustawiający duszka na środku po wciśnięciu klawisza C

 

Zapisujemy program

Masz już kilka skryptów, które sterują kotkiem na scenie. Warto dodać jeszcze jeden skrypt, który spowoduje, że kotek odezwie się do ciebie.

Ćwiczenie 7

Dodaj do programu skrypt, który po kliknięciu duszka myszką spowoduje, że kotek zamiauczy oraz poprosi o zapisanie programu (wyświetli odpowiedni napis w dymku).

Wskazówka

Poszukaj klocka powodującego miauczenie w kategorii Dźwięk, zaś wyświetlającego napis w postaci komiksowego dymku, tak jakby duszek mówił, w kategorii Wygląd.

Jak to zrobić ?

1.      Wybierz kategorię Zdarzenia i przeciągnij klocek kiedy duszek kliknięty do obszaru skryptów.

2.      Wybierz kategorię Dźwięk i przeciągnij klocek zagraj dźwięk … do obszaru skryptów oraz połącz go z poprzednim klockiem.

3.      Wybierz kategorię Wygląd i przeciągnij klocek powiedz … do obszaru skryptów oraz podłącz go do skryptu. Wpisz w pole edycyjne właściwy napis.

4.      Wybierz kategorię Kontrola i przeciągnij klocek zatrzymaj … oraz podłącz go do skryptu. Z listy rozwijalnej wybierz ten skrypt.

Wypróbuj działanie skryptu. Kliknij duszka znajdującego się na scenie i sprawdź, czy wyświetli odpowiedni napis oraz czy usłyszysz odgłos miauknięcia.

 

https://static.epodreczniki.pl/portal/f/res-minimized/RgwufM8eJhFPW/3/1zMKdGFMNrSw4vGv2mnqdiduqlUBDI0O.jpg

 

Ćwiczenie 8

Zapisz swój pierwszy program. Składa się on łącznie z siedmiu krótkich skryptów.

Program możesz zapisać na swoim dysku lub w chmurze na portalu Scratcha (w tym przypadku musisz mieć założone konto). Aby zapisać program na swoim komputerze, wybierz opcję Plik/Zapisz lub Plik/Pobierz na swój komputer (w zależności od tego, czy uruchomisz Scratcha lokalnie, czy w przeglądarce internetowej). Następnie podaj nazwę, np. Pierwszy program i kliknij przycisk Zapisz.

Ćwiczenie 9

Wykorzystując zdefiniowane skrypty, spróbuj narysować kwadrat o długości boku 100. Możesz zmodyfikować liczbę kroków w skrypcie kiedy klawisz spacja naciśnięty oraz liczbę stopni w skryptach kiedy klawisz strzałka w prawo naciśnięty lub kiedy klawisz strzałka w lewo naciśnięty. Wypisz sekwencję naciskanych klawiszy.

 

Prace przeslij na konto zdalne.nauczanie@poczta.onet.pl