Lekcja 2-
Pętla POWTÓRZ
Teraz udoskonalimy i skrócimy poprzedni algorytm rysowania
kwadratu. Po pierwsze, umożliwimy
wczytywanie wielkości boku kwadratu, po drugie, wykorzystamy
klocki powtarzania. Otwórzmy nowy
projekt o nazwie KWADRAT2 z planszą algorytmu i oknem
żółwia.
Algorytm ma rysować kwadrat. Po zakończeniu rysunku żółw
powinien znajdować się w pozycji
takiej samej
jak na początku. Nowy plan działań wygląda następująco:
Start
wprowadzenie danej: bok kwadratu;
powtórzenie
4 razy:
przejście
o bok naprzód
wyprowadzenie wyniku - numeru narysowanego boku
skręt
w prawo o 90 stopni
koniec powtórzenia
koniec |
|
Ważne klocki w programie to:
|
Wprowadzenie danej.
W górnej części okna definicyjnego wpisujemy
komunikat, np. Podaj
bok kwadratu.
W dolnej części wpisujemy nazwę zmiennej, której
wartość będzie wprowadzana
bok. |
|
Początek powtórzenia
— służy do zaznaczenia miejsca, od którego algorytm
ma powtarzać
kolejne kroki. Na górze jego okna definicyjnego
wpisujemy liczbę powtórzeń: 4, na dole
nazwę zmiennej numerującej kolejne powtórzenia:
numerBoku. |
|
Koniec powtórzenia
— służy do zaznaczenia miejsca, do którego algorytm
ma powtarzać
kolejne kroki. Oba te klocki tworzą rodzaj nawiasu
obejmującego kolejne kroki algorytmu
i tak jak nawiasy powinny zawsze występować parami. |
|
Wyprowadzenie wyniku.
W górnej części okna definicyjnego wpisujemy
komunikat, np
Narysowałem bok numer,
a w dolnej podajemy nazwę zmiennej, której wartość
zostanie
wypisana — numerBoku. |
Pora na
wykonanie algorytmu. Patrzymy, jak w oknie żółwia powstaje
rysunek i równocześnie czerwona obwódka wykonywania
algorytmu przesuwa się po kolejnych klockach. Na zakończenie
warto wybrać z menu
Plik/Zachowaj Wszystko, co powoduje zapisanie
zarówno projektu, ze stanem wszystkich okien, jak i planszy
z algorytmem
Algorytm w języku żółwia: /logo/
UWAGA
CZYTAJ bok
POWTÓRZ 4 numerBoku
[NAPRZÓD bok
PISZ numerBoku
PRAWO 90]
KONIEC
Zadanie domowe:
Zbudujcie algorytm rysujący trójkąt równoboczny, używając
pętli POWTÓRZ. Posługując
się odręcznym rysunkiem, ustalcie kąt, o jaki powinien
obracać się w prawo żółw. Wszystkie kąty
w trójkącie równobocznym mają po 60 stopni
Zbudujcie algorytm rysujący dwunastokąt foremny, używając
pętli POWTÓRZ. Posługując się
odręcznym rysunkiem, ustalcie kąt, o jaki powinien obracać
się w prawo żółw
.