Algorytmika - grafika żółwia

Program ELI 2.0 - Laboratorium Informatyki

Uruchomienie  programu  Mój komputer - dysk c: - ELI2M - ELI2L

Zestaw klocków do układania algorytmów - klocki podstawowe z opisem

Początek algorytmu - Wyświetla wpisany w nim komunikat

Koniec algorytmu (KONIEC) Wyświetla wpisany w nim komunikat. Kończy wykonanie algorytmu. Może być kilka takich klocków.

NAPRZÓD ileKroków Powoduje przesunięcie żółwia naprzód o podaną liczbę kroków. Jeśli żółw ma opuszczony pisak, to rysuje kreskę. ileKroków może być liczbą (l 00) lub wyrażeniem do obliczenia (3 *bok), może też być uj cmne i wtedy żółw idzie wstecz.
WSTECZ ileKroków Powoduje przesunięcie żółwia wstecz o podaną liczbę kroków. Jeśli żółw ma opuszczony pisak, to rysuje kreskę. ileKroków może być liczbą (l 00) lub wyrażeniem do obliczenia (3*bok), może też być ujemne i wtedy żółw idzie naprzód.
PRAWO ileStopni Powoduje obrót żółwia w prawo o podaną liczbę stopni. Żółw nie przemieszcza się. ileStopni może być liczbą (90) lub wyrażeniem do obliczenia (kąt/2), może też być ujemne i wtedy żółw obraca się w lewo.
LEWO ileStopni Powoduje obrót żółwia w lewo o podaną liczbę stopni. Żółw nie przemieszcza się. ileStopni może być liczbą (90) lub wyrażeniem do obliczenia (kąt/2), może też być ujemne i wtedy żółw obraca się w prawo.
USTALKOLORPISAKA (UKP) numerKoloru Powoduje zmianę obowiązującego koloru malowania na kolor o podanym numerze.numerKoloru może być liczbą(3) lub wyrażeniem do obliczenia (l+losowa(15)); kolory mająnumery od O (czarny) do 15 (biały). Zwykły kolor to niebieski (4).
USTALGRUBOSCPISAKA (UGP) grubość Powoduje zmianę obowiązującej grubości kreski. grubość może być liczbą (4) lub wyrażeniem do obliczenia (n), największa dopuszczalna grubość to 9. Zwykła grubość wynosi 2.
PODNIEŚ (POD) lub OPUŚĆ (OPU) Powoduje podniesienie pisaka — żółw przestaje rysować lub jego opuszczenie -ZAMALUJ - żółw znowu rysuje
Zamaluj Powoduje zamalowanie zamkniętego obszaru obowiązującym kolorem pisaka. Jeśli w brzegach obsza¬ru są dziury, to zazwyczaj zostaje zalane całe okno
POWTÓRZ ileRazy numer Powtórzenia Początek pętli powtarzania. Powoduje powtórzenie ciągu klocków następujących po nim w algorytmie, aż do napotkania klocka Koniec pętli powtarzania. ileRazy — to liczba powtórzeń; może to być liczba (4) lub wyrażenie do obliczenia (ile), numerPowtórzenia — to nazwa zmiennej przyjmującej w trakcie wykonywania pętli kolejne wartości od l do ileRazy.
Koniec pętli powtarzania Zaznacza koniec ciągu klocków do wykonania w pętli powtarzania. Musi występować po klocku Po¬czątek pętli powtarzania.
Początek procedury (OTO nazwaProcedury parametry) Rozpoczyna wykonanie procedury. Nazwa procedury identyfikuje procedurę. Parametry — lista zmiennych lokalnych, którym zostanąprzypisane wartości parametrów wywołania. Różna liczba parametrów w klockach Wywołania procedury i Początku procedury powoduje błąd wykonania, podobnie jak wystąpienie innego wyrażenia niż nazwa zmiennej w liście parametrów.
Koniec procedury (JUŻ) Kończy wykonanie procedury i powoduje powrót do planszy, z której został wywołany. Może być kilka takich klocków. Wyrażenie — wartość zwracana; jeżeli procedura nie przekazuje wartości, pozostaje nie wypełnione. Wartością zwracaną może być dowolne wyrażenie.
KOLORPUNKTU nazwaZmiennej Funkcja powodująca przypisanie zmiennej o podanej nazwie wartości będącej kolorem punktu znaj du¬jącego się pod pisakiem żółwia. nazwaZmiennej — np. kolor przyjmuje wartość koloru pod pisakiem (0... 15)
Wywołanie procedury — przejście do wykonywania procedury Nazwa procedury — nazwa wywoływanej procedury (nie powinna zawierać liter: ą ć ę ł ń ś ż ź). Parametry — lista parametrów wywołania procedury oddzielonych spacjami. Mogą tu występować nazwy zmiennych, liczby i wyrażenia.
NOWEXY; x,y  i jednocześnie SKIERUJ kąt Powoduje przemieszczenie żółwia na nową pozycję o podanych współrzędnych (x, y) i jednocześnie skierowanie go pod podanym kątem. x, y — to współrzędne w oknie żółwia; środek okna — dom żółwia ma współrzędne O, O, kąt — to kąt ustawienia żółwia (w stopniach) liczony od pionu w prawo; kierunek pionowy do góry to O stopni, kierunek poziomy w prawo (oś X) to 90 stopni.
Sygnał dźwiękowy i wyświetlenie komunikatu (GRAJ dźwięk PISZ komunikat)
Deklaracja zmiennych globalnych, czyli wspólnych dla różnych plansz projektu Lista o maksymalnej długości 32 wierszy, zawierająca nazwy zmiennych, które będą jednakowe we wszystkich projektach. Lista zmiennych: Lista deklaracji zmiennych globalnych. Nazwy zmiennych mogą znajdować się w jednym wierszu, ale muszą być wtedy oddzielone odstępami lub przecinkami.
Wykonanie obliczeń Wykonuje kolejno obliczenia (zmienne uzyskuj ą wartości). Zawiera przypisania w postaci nazwaZmien- nej := wyrażenie, np. bok:=300 n:=LOSOWA(7) Możliwe jest wprowadzenie 32 linii (przejście do nowej linii odbywa się przez wciśnięcie Ctrl+Enter). Wyrażenie może zawierać operatory arytmetyczne: +, -, *, /, nawiasy ( ) oraz funkcje: sin, cos, tg, arcsin, In, log, exp, pow, sqrt (PWK), random (LOSOWA).
Sprawdzenie warunku rozgałęzienie algorytmu (JEŚLI warunek) czy warunek jest spełniony; jeśli tak, kieruje wykonanie lewą stroną, jeśli nie ; prawą. Warunek ma postać Wyrażenie Relacja Wyrażenie, Jest sześć relacji zgodnych z notacją w języku Pascal: <, >, <=, >=, =, <> (mniejsze, większe, mniejsze równe, większe równe, równe, różne). Jeżeli któreś z wyrażeń ma nieokreśloną wartość, to wynikiem relacji jest Fałsz (N)
Wprowadzenie danej (CZYTAJ dana) Przypisuje wartość zmiennej. Wyświetla komunikat i czeka na wpisanie wartości -wpisanej przy definiowaniu klocka.
Wyprowadzenie wyniku (PISZ tekst wyrażenie) Wyświetla komunikat i obliczoną wartość wpisanego wyrażenia.
Odczyt z tablicy (CZYTAJZTAB nrKol nrWier nazwaZmiennej) Przypisuje zmiennej wartość odczytaną z pola tablicy. NrKol: numer kolumny pola tablicy. NrWier: numer wiersza pola tablicy. Nazwa zmiennej — nazwa zmiennej, której będzie przypisana wartość odczytana z pola tablicy.
Zapis do tablicy (PISZDOTAB nrKol nrWier wyrażenie) Wpisuje wartość do pola tablicy. NrKol: numer kolumny pola tablicy, NrWier: numer wiersza pola tablicy. Wyrażenie — dowolne wyrażenie, którego wynik będzie obliczony i umieszczony w polu określonym przez adres.