|
Początek algorytmu - Wyświetla wpisany w
nim komunikat Koniec algorytmu (KONIEC)
Wyświetla wpisany w nim komunikat. Kończy wykonanie
algorytmu. Może być kilka takich klocków.
|
|
NAPRZÓD ileKroków Powoduje przesunięcie
żółwia naprzód o podaną liczbę kroków. Jeśli żółw ma
opuszczony pisak, to rysuje kreskę. ileKroków może
być liczbą (l 00) lub wyrażeniem do obliczenia (3
*bok), może też być uj cmne i wtedy żółw idzie
wstecz.
|
|
WSTECZ ileKroków Powoduje przesunięcie
żółwia wstecz o podaną liczbę kroków. Jeśli żółw ma
opuszczony pisak, to rysuje kreskę. ileKroków może
być liczbą (l 00) lub wyrażeniem do obliczenia
(3*bok), może też być ujemne i wtedy żółw idzie
naprzód.
|
|
PRAWO ileStopni Powoduje obrót żółwia w
prawo o podaną liczbę stopni. Żółw nie przemieszcza
się. ileStopni może być liczbą (90) lub wyrażeniem
do obliczenia (kąt/2), może też być ujemne i wtedy
żółw obraca się w lewo.
|
|
LEWO ileStopni Powoduje obrót żółwia w
lewo o podaną liczbę stopni. Żółw nie przemieszcza
się. ileStopni może być liczbą (90) lub wyrażeniem
do obliczenia (kąt/2), może też być ujemne i wtedy
żółw obraca się w prawo.
|
|
USTALKOLORPISAKA (UKP) numerKoloru
Powoduje zmianę obowiązującego koloru malowania na
kolor o podanym numerze.numerKoloru może być
liczbą(3) lub wyrażeniem do obliczenia
(l+losowa(15)); kolory mająnumery od O (czarny) do
15 (biały). Zwykły kolor to niebieski (4).
|
|
USTALGRUBOSCPISAKA (UGP) grubość Powoduje
zmianę obowiązującej grubości kreski. grubość może
być liczbą (4) lub wyrażeniem do obliczenia (n),
największa dopuszczalna grubość to 9. Zwykła grubość
wynosi 2.
|
|
PODNIEŚ (POD) lub OPUŚĆ (OPU)
Powoduje podniesienie pisaka — żółw przestaje rysować lub jego opuszczenie
-ZAMALUJ - żółw znowu rysuje
|
|
Zamaluj Powoduje zamalowanie zamkniętego
obszaru obowiązującym kolorem pisaka. Jeśli w
brzegach obsza¬ru są dziury, to zazwyczaj zostaje
zalane całe okno |
|
POWTÓRZ ileRazy numer Powtórzenia
Początek pętli powtarzania. Powoduje powtórzenie
ciągu klocków następujących po nim w algorytmie, aż
do napotkania klocka Koniec pętli powtarzania.
ileRazy — to liczba powtórzeń; może to być liczba
(4) lub wyrażenie do obliczenia (ile),
numerPowtórzenia — to nazwa zmiennej przyjmującej w
trakcie wykonywania pętli kolejne wartości od l do
ileRazy.
|
|
Koniec pętli powtarzania
Zaznacza koniec ciągu klocków do wykonania w pętli powtarzania. Musi
występować po klocku Po¬czątek pętli powtarzania.
|
|
Początek procedury (OTO nazwaProcedury
parametry) Rozpoczyna wykonanie procedury. Nazwa
procedury identyfikuje procedurę. Parametry — lista
zmiennych lokalnych, którym zostanąprzypisane
wartości parametrów wywołania. Różna liczba
parametrów w klockach Wywołania procedury i Początku
procedury powoduje błąd wykonania, podobnie jak
wystąpienie innego wyrażenia niż nazwa zmiennej w
liście parametrów.
|
|
Koniec procedury (JUŻ)
Kończy wykonanie procedury i powoduje powrót do
planszy, z której został wywołany. Może być kilka
takich klocków. Wyrażenie — wartość zwracana; jeżeli
procedura nie przekazuje wartości, pozostaje nie
wypełnione. Wartością zwracaną może być dowolne
wyrażenie.
|
|
KOLORPUNKTU nazwaZmiennej Funkcja
powodująca przypisanie zmiennej o podanej nazwie
wartości będącej kolorem punktu znaj du¬jącego się
pod pisakiem żółwia. nazwaZmiennej — np. kolor
przyjmuje wartość koloru pod pisakiem (0... 15)
|
|
Wywołanie procedury — przejście do
wykonywania procedury Nazwa procedury — nazwa
wywoływanej procedury (nie powinna zawierać liter: ą
ć ę ł ń ś ż ź). Parametry — lista parametrów
wywołania procedury oddzielonych spacjami. Mogą tu
występować nazwy zmiennych, liczby i wyrażenia.
|
|
NOWEXY; x,y i jednocześnie SKIERUJ
kąt Powoduje przemieszczenie żółwia na nową pozycję
o podanych współrzędnych (x, y) i jednocześnie
skierowanie go pod podanym kątem. x, y — to
współrzędne w oknie żółwia; środek okna — dom żółwia
ma współrzędne O, O, kąt — to kąt ustawienia żółwia
(w stopniach) liczony od pionu w prawo; kierunek
pionowy do góry to O stopni, kierunek poziomy w
prawo (oś X) to 90 stopni.
|
|
Sygnał dźwiękowy i wyświetlenie komunikatu
(GRAJ dźwięk PISZ komunikat) |
|
Deklaracja zmiennych globalnych, czyli
wspólnych dla różnych plansz projektu Lista o
maksymalnej długości 32 wierszy, zawierająca nazwy
zmiennych, które będą jednakowe we wszystkich
projektach. Lista zmiennych: Lista deklaracji
zmiennych globalnych. Nazwy zmiennych mogą znajdować
się w jednym wierszu, ale muszą być wtedy oddzielone
odstępami lub przecinkami.
|
|
Wykonanie obliczeń
Wykonuje kolejno obliczenia (zmienne uzyskuj ą wartości). Zawiera
przypisania w postaci nazwaZmien- nej := wyrażenie,
np. bok:=300 n:=LOSOWA(7) Możliwe jest wprowadzenie
32 linii (przejście do nowej linii odbywa się przez
wciśnięcie Ctrl+Enter). Wyrażenie może zawierać
operatory arytmetyczne: +, -, *, /, nawiasy ( ) oraz
funkcje: sin, cos, tg, arcsin, In, log, exp, pow,
sqrt (PWK), random (LOSOWA).
|
|
Sprawdzenie warunku
rozgałęzienie algorytmu (JEŚLI warunek)
czy warunek jest spełniony; jeśli tak, kieruje
wykonanie lewą stroną, jeśli nie ; prawą. Warunek ma
postać Wyrażenie Relacja Wyrażenie, Jest sześć
relacji zgodnych z notacją w języku Pascal: <, >,
<=, >=, =, <> (mniejsze, większe, mniejsze równe,
większe równe, równe, różne). Jeżeli któreś z
wyrażeń ma nieokreśloną wartość, to wynikiem relacji
jest Fałsz (N)
|
|
Wprowadzenie danej (CZYTAJ dana)
Przypisuje wartość zmiennej. Wyświetla komunikat i
czeka na wpisanie wartości -wpisanej przy
definiowaniu klocka.
|
|
Wyprowadzenie wyniku (PISZ tekst
wyrażenie) Wyświetla komunikat i obliczoną wartość
wpisanego wyrażenia.
|
|
Odczyt z tablicy (CZYTAJZTAB nrKol nrWier
nazwaZmiennej) Przypisuje zmiennej wartość odczytaną
z pola tablicy. NrKol: numer kolumny pola tablicy.
NrWier: numer wiersza pola tablicy. Nazwa zmiennej —
nazwa zmiennej, której będzie przypisana wartość
odczytana z pola tablicy.
|
|
Zapis do tablicy (PISZDOTAB nrKol nrWier
wyrażenie) Wpisuje wartość do pola tablicy. NrKol:
numer kolumny pola tablicy, NrWier: numer wiersza
pola tablicy. Wyrażenie — dowolne wyrażenie, którego
wynik będzie obliczony i umieszczony w polu
określonym przez adres.
|